Thời lượng mỗi màn nên ngắn vì người chơi web thường chỉ ghé qua vài phút, và một màn kéo dài mười phút sẽ bị bỏ dở giữa chừng. Chơi qua liên kết chia sẻ trên mạng xã hội không cần đăng nhập vẫn thử được ngay.
Phòng Chơi Trực Tuyến
Người chơi cần biết mình đang chờ ai và còn thiếu bao nhiêu người, thiếu thông tin này họ sẽ rời đi sau vài chục giây.
Chia người chơi thành hai nhóm và đo kết quả cho câu trả lời dựa trên dữ liệu thay vì dựa trên cảm nhận cá nhân.
Gộp nhiều ảnh nhỏ vào một tệp giảm số lần yêu cầu.
Hỏi xem trình duyệt có hỗ trợ thứ mình cần hay không đáng tin hơn nhiều so với đoán qua tên và phiên bản.
Nhấn phím thoát luôn thoát khỏi toàn màn hình.
Thời gian tải ảnh hưởng trực tiếp đến thứ hạng tìm kiếm.
Bắt đầu chơi khi ảnh chưa tải xong gây ra khựng giữa chừng, nên gom tất cả vào một bước tải ban đầu thì mượt hơn.
Chế độ toàn màn hình cần người dùng chủ động bật.
Đưa game lên nhiều cổng cùng lúc là cách phổ biến nhất để tiếp cận người chơi mà không cần tự quảng bá.
Ngón tay kém chính xác hơn con trỏ nhiều lần, một nút vừa đủ cho chuột sẽ rất khó chạm trúng trên điện thoại.
Công nghệ này lưu sẵn tài nguyên trên máy, cho phép chơi tiếp ngay cả khi kết nối bị ngắt giữa chừng.
Bất kỳ ai mở công cụ phát triển đều đọc được, nên mọi thứ cần bảo mật phải nằm ở phía máy chủ.
Tab chạy nền bị giảm tần suất cập nhật.
Trình duyệt chặn tự động phát tiếng để tránh làm phiền, nên nhạc nền chỉ bật lên sau khi người chơi chạm hoặc bấm lần đầu.
Chặn quảng cáo đôi khi chặn nhầm mã game.
Bố cục co giãn theo kích thước cửa sổ.
Đây là cấu hình của một phần đáng kể người dùng, nhưng lại hiếm khi được thử trong quá trình phát triển.
Trò chơi nhiều người trên web cần máy chủ trung gian.
Tự động lưu định kỳ tránh được phần lớn mất mát.
Hỏi quyền ngay khi vừa vào trang thường bị từ chối, nên đợi đến khi người chơi đã gắn bó thì tỷ lệ đồng ý cao hơn nhiều.
Không nên chơi game web yêu cầu tải nặng khi đang dùng mạng di động hạn chế.
Hiệu ứng chuyển cảnh viết bằng kiểu dáng trang web chạy mượt hơn tự vẽ từng khung, vì trình duyệt xử lý chúng bằng phần cứng đồ họa.
Mỗi tệp riêng là một lượt kết nối, và chi phí của việc mở kết nối thường lớn hơn chi phí tải chính nội dung đó.
Tái sử dụng vật thể thay vì tạo mới liên tục.
WebGL đẩy phần dựng hình sang card đồ họa, cho phép xử lý hàng nghìn vật thể mà Canvas hai chiều thông thường không kham nổi.
Hai game trên cùng một tên miền chia sẻ cùng vùng lưu trữ, nên đặt tiền tố riêng cho từng game tránh ghi đè lẫn nhau.
Sự kiện chạm và sự kiện chuột không giống nhau.
Tải trước tài nguyên trong màn hình chờ.
Canvas vẽ lại toàn bộ khung hình mỗi lần cập nhật, nên số vật thể trên màn hình ảnh hưởng trực tiếp đến tốc độ chứ không phải độ phức tạp của từng vật.
Rút gọn mã chỉ làm khó đọc chứ không giấu được gì, nên đừng đặt bất kỳ bí mật nào trong đó.
Quảng cáo tự nguyện đổi lấy phần thưởng ít gây khó chịu nhất.
Vẽ ít đi hiệu quả hơn vẽ nhanh hơn.
Phaser, PixiJS và Three.js là các engine phổ biến để làm game web.
Trình duyệt trên hệ điều hành di động có giới hạn riêng.
Vẽ sẵn chúng vào ảnh thay vì tính toán lúc chạy gần như luôn là lựa chọn tốt hơn cho game web.

Sổ Tay Trò Chơi


Hộp Game Nhỏ


TOP