9Chạy lệch khỏi quỹ đạo tối ưu đôi khi lại bám hơn khi trời vừa tạnh, vì phần đường ít xe qua khô nhanh hơn.
Mắt hướng tới điểm thoát cua giúp tay tự điều chỉnh quỹ đạo, còn nhìn gần khiến mọi phản ứng đều muộn nửa nhịp.
30
Điểm Hẹn Trò Chơi
6000㎡
Trí nhớ cơ bắp lúc này lại gây hại, vì tay tự động phanh ở chỗ cũ trong khi khúc cua đã hoàn toàn khác.
80Đường đua có dốc lên xuống liên tục đòi hỏi canh ga khác với đường bằng phẳng.
Xứ Sở Câu Đố

Cua mù sau đỉnh dốc phải nhớ chứ không thể nhìn.

Chỉ có xe bóng ma của lần chạy trước làm mốc so sánh, nên toàn bộ áp lực đến từ chính thành tích cũ của mình.

Trợ lực ổn định can thiệp khi xe bắt đầu xoay.

AI khó bám sát đường đua tối ưu gần như tuyệt đối.
Chạy qua vũng nước làm sạch lốp ở một số bản mô phỏng kỹ, đây là chi tiết ít người biết nhưng có ảnh hưởng thật. 09-09 Chạm vạch đỏ vòng tua không làm xe nhanh hơn. Vùng Đất Trò Chơi
Chấm điểm drift tính theo góc, tốc độ và độ dài. Phân phối lực phanh dồn về trước là mặc định an toàn.
Vỡ cánh gió làm xe mất lực ép còn hỏng hệ treo thì lệch tay lái, hai loại này cần cách chạy bù khác hẳn nhau. Đỗ xe lùi cần canh góc trước khi bắt đầu đánh lái. Vùng chết của cần lái nên chỉnh nhỏ nhất có thể.
Người chạy lâu sang số theo tai chứ không nhìn đồng hồ, nhờ đó mắt luôn ở trên đường thay vì liếc xuống bảng táp lô. Người đi bộ trong bản mô phỏng có thể va chạm được.
Nếu khung hình game tụt xuống dưới ba mươi khi đua nhiều xe cùng lúc, nên giảm số lượng đối thủ AI trên đường đua. Gương và camera lùi cho hai góc nhìn khác nhau. Chế độ điểm kiểm soát cộng thêm giờ khi qua mốc.
Xe nhấc bánh khi qua đỉnh nên tay lái không ăn, đánh lái lúc đó chỉ có tác dụng sau khi bánh tiếp đất trở lại. Không về đích nhanh nhất mà là sống sót đủ lâu, nên tránh va chạm quan trọng hơn cố vượt thêm một xe. Chuyển làn cần bật tín hiệu ở một số bản mô phỏng.